Crysis 2: DirectX 11 ultragrafiikat testissä
Artikkelin kirjoittaja: Panu Roivas
Kuvanlaatu on pienistä yksityiskohdista kiinni
Crysis 2 v1.9 -päivitys
Seuraavat parannukset toimivat DX9- ja DX11-moodeissa:
Contact Shadows (DX9 ja DX11)
Tämä ominaisuus on toiselta nimeltään SSDO (Screen Space Directional Occlusion), joka on päivitys vanhempaan SSAO-tekniikkaan (Screen Space Ambient Occlusion). SSDO pehmentää ympäristön valaistuksen heittämiä varjostuksia ja valon heijastumia paremmin kuin vanhempi SSAO.
Real-Time Local Reflections (DX9 ja DX11)
Crytek tuo uuden tekniikan heijatusten luomiseen Real-Time Local Reflections -tekniikan myötä. RLR näkyy peleissä ympäristön objektien heijastumina peilipintaisissa materiaaleissa. Lopputulos ei aina ole ideaalinen, mutta tämä tekniikka toimii myös epätasaisissa pinnoissa ja kykenee itseheijastuksiin, mikä ei ole mahdollista kuutiokartoilla tai tasoheijastuksilla.
Improved Tone Mapping (DX9 ja DX11)
Kehittyneempi sävytys käyttää S-muotoista käyrää värikontrolliin, mikä auttaa näyttämään laajemman väriskaalan ja selkeämmät tummat sävyt. Se myös antaa kehittäjälle paremman kontrollin kuvan kirkkauden säätöön.
DirectX 11-efektit
Seuraavat parannukset ovat saatavilla vain DX11-moodissa:
Tessellation and Displacement Mapping
Laitteistopohjainen tessellaation on yksi selkeimmistä graafisista uudistuksista DX11:ssa, ja crysis 2 pystyy käyttämään sitä kaikissa mesh-tyypeissä. Modernit näytönohjaimet eivät vielä jaksa pyörittää kokonaan tesselloitua pelimaailmaa, joten sitä käytetään vain malleihin, jotka hyötyvät siitä eniten. Myös Displacement Mapping -tekniikkaa käytetään tuomaan geometrian yksityiskohtia selvemmin esille.
Parallax Occlusion Mapping
Toisin kuin tessellaatio, tämä tekniikka luo syvyysvaikutelmaa luomatta ylimääräistä geometriaa. Simuloitu geometria pystyy kuitenkin jopa luomaan varjostuksia itseensä.
Realistic Shadows with Variable Penumbra
Tämä efekti matkii efektiä joka on nähtävissä jos vain jaksat katsoa ikkunasta ulos. Mitä kauemmaksi varjo heittyy esineestä, sitä pehmeämpi se on.
Water Rendering improvements using Tessellation and Displacement Mapping
Crysis 2:ssa on monta kohtausta jotka sisältävät vesimassoja. Päivityksen myötä vesimassoja voidaan dynaamisesti tesselloida (lisää yksityiskohtia veden pintaan). Lisäksi aaltoanimaatiota on parannettu, ja selkein parannus lienee valkoinen aallonharja. Myös veden fysiikkamallinnusta on parannettu: veteen ampuminen aiheuttaa nyt dramaattisemman efektin.
High Quality HDR Motion Blur
Liikesumennus on myös kehittyneempi, ja objektit jotka liikkuvat kuvan mukana eivät sumennu (esimerkiksi ase ja kädet).
Sprite-Based Bokeh Depth of Field
DX11 tuo uuden sprite-pohjaisen tavan renderöidä syvyystarkkuutta, mikä mahdollistaa tarkemman kameramallin ja erilaiset maskit kameran aukon muodon mallintamiseen.
Particle Enhancements
Liikesumennus lisätään nyt myös hiukkasiin, ja hiukkaset voivat myös muodostaa varjoja realistisesti.
Tekstuuripaketin tuomat parannukset
Tekstuuripaketti tuplaa resoluution monissa tekstuureissa. Se ei kuitenkaan korvaa kaikkia tekstuureja. Selkeimmät parannukset on nähtävissä tekstiä sisältävissä pinnoissa kuten ilmoitustauluissa ja julisteissa. Nämä parannukset eivät ole riippuvaisia DirectX:n versiosta.
Advanced Graphics Options
Crysis 2 v.1.9 tuo mukanaan rakeisemman grafiikka-asetusvalikon. Alla on asetukset ja efektit joihin ne vaikuttavat:
Object: Tessellation (DX11), Parallax Occlusion Mapping (DX11)
Particles: Shadows (DX11), Particle Motion Blur (DX11)
Post Processing: High-Quality Motion Blur and DOF (DX11)
Shading: Contact shadows (DX9 & DX11), Real-Time Local Reflections (DX9 & DX11)
Shadows: Realistic Shadows with Variable Penumbra (DX11)
Water: DX11 ocean water volumes (DX11)
Kommentoi artikkelia
Kirjaudu sisään