Game Developers Conference 2011 : Päivä 1
Artikkelin kirjoittaja: Panu Roivas | 0 kommenttia
Kinect pinnan alla
Microsoft Kinect, konenäköteknologiaa hyödyntävä peliohjain, möi 8 miljoonaa kappaletta 60 päivän aikana julkaisusta. Se tekee Kinectistä yhden historian nopeimmin myydyistä elektroniikkalaitteista. Siinä missä Nintendo yksinkertaisti ja laajenti omaa ohjaintaan, Kinect poisti ohjaimen kokonaan, mahdollistaen ohjauksen ruumiineleillä ja liikkeillä. Kinect pystyy kuitenkin eleiden lisäksi sisällyttämään pelaajan koko kehon itse peliin.
Kinect-laite on yllättävän yksinkertainen. Kinectin sensor podin sisällä on RGB- ja IR-syvyys-sensorit, mikrofoni ja kallistussensori. Lisäksi podiin on asennettu moottori, joka mahdollistaa Kinectin kääntämisen 27 astetta molempiin suuntiin.
Kinect voi seurata kahta pelaajaa yhtä aikaa, mutta tarkkailee yhteensä kuutta "mahdollista pelaajaa", mikä helpottaa Kinect-pelejä tietämään milloin uusi pelaaja on siirtynyt pelialueelle. Kehonseuranta tehdään luurankomallin avulla, joka asettaa ruumiinosien paikat saatuun liikeinformaatioon. Syvyys-sensorin avulla rakennetaan syvyyskartta, jonka avulla kartoitetaan liikkuvat ja paikoillaan pysyvät objektit.
Jos olet joskus pelannut tai nähnyt pelattavan Kinectin tanssipeliä Dance Central, olet nähnyt animoidun syvyyskartan, joka antaa pelaajalle kuvan siitä kuinka peli on vastaanottanut pelaajan liikkeitä.
Syvyyskartan resoluutio on heikko (320x240), mutta siinä on 16 bittiä per pikseli. Ensimmäiset 13 bittiä mittaavat syvyyttä millimetreissä, 800-4000 mm, joka vastaa Kinectin pelialuetta. Viimeiset kolme bittiä identifioivat segmentaatioindeksin, eli seurattavan luurankomallin.
Kinectin pelialue
Yksi haasteista Kinectissä on koko pelialueen seuranta. Pelialue alkaa 0,8 metristä ja yltää 4 metriin, mutta "sweet spot" on 2,26 m kohdalla yksin pelattaessa ja 2,5 m kahdestaan pelattaessa. Tämän alueen sisällä Kinectin on seurattava yhtä tai kahta kehoa. Temppu tehdään kehystämällä pelaaja, kuten alla oleva kuvassa esitetään.
Kallistusmoottori on pelin käytössä ja se voi säätää sitä tarpeen tullen pitääkseen pelaajan sensorien näkökentässä vaikka pelaaja liikkuu paikasta toiseen.
Dance Central: post mortem
Osallistuin myös Harmonixin Matt Bochin ja Dean Taten pitämään Dance Central postmortem-tilaisuuteen.
Dance Central on yksi suosituimmista Kinectin julkaisupeleistä. Dance Central kehitettiin vain 17 kuukaudessa, ja siitä täydellä höyryllä vain 12 kuukautta. Suuri osa aikaisesta prototypoinnista suoritettiin ennen kuin Kinect edes julkistettiin. Kinectin julkistus (silloin Project Natal) mahdollisti Harmonixille teknologian, jolla se pystyi toteuttamaan visionsa.
Yksi mielenkiintoisimmista osista pelissä on se, mitä muissa peleissä kutsuttaisiin tutoriaaliksi. "Break it Down" -opetusmoodi on peli itsessään, lisäten haastetta pelaajan oman kehitystahdin mukaisesti, mutta paljon hauskemmin kuin mitä normaali kuiva tutoriaali. Kaikki Dance Centralin liikkeet on ammattilaiskoreografien kehittelemiä, ja niitä on testattu kokeneilla tanssijoilla ja "vanhoilla, lihavilla ja rytmitajuttomilla".
Boch ja Tate eivät keskustelleet Kinectin teknologiasta erityisen syvällisesti, mutta heidän mukaansa tanssiliikkeitä ei tarvinnut yksinkertaistaa sen takia, että Kinect tajuaisi ne. Niin kauan kun pelaaja oli pelialueella, liikkeet saivat olla todella vaativia ja nopeita.
Muita Kinect-sessioita GDC:ssä oli muun muassa Kinect audio (erityisesti mikrofonilaitteisto), Kinect eleentunnistus ja henkilöntunnistus. En ollut näissä tapahtumissa, mutta videokuvaa näistä tapahtumista ilmestyy varmasti GDC:n sivuille aikanaan.
Kommentoi artikkelia
Kirjaudu sisään