Anti-aliasointianalyysi, Osa I: Asetuksia ja yllätyksiä
Artikkelin kirjoittaja: Panu Roivas | 1 kommentti
Loppuyhteenveto
Tätä artikkelia tehdessä törmäsimme useampaan yllätykseen kuin alun perin arvelimme. Kun käsittelimme asiaa pintaa syvemmältä, löysimme monia poikkeuksia, rajoitteita ja ongelmia.
Aiemmin ajattelimme, että anti-aliasointia voitaisiin helposti manipuloida ajurien kautta, mutta näin ei ole. Tästä huolimatta olemme nähneet vasta osan kokonaisuudesta.
Tiedämme mitä anti-aliasointikeinoja on olemassa, kuinka niitä käytetään, ja missä tapauksissa ne toimivat tai ovat toimimatta. Emme ole kuitenkaan vielä käsitelleet suorituskykyä, ja se on kuitenkin olennaista. Tiedeämme että supersamplaus tarjoaa parasta laatua, mutta se ei paljon hyödytä jos edes 500 euron näytönohjain ei jaksa pyörittää sitä. Tätä varten julkaisemme tälle artikkelille toisen osan lähitulevaisuudessa.
Opimme tästä katsauksesta muutaman läksyn. Ensinnäkin, Enhanced MSAA-moodit kuten CSAA, EQAA ja edge-detect eivät juuri vakuuta kuvanlaadun parantumisen kannalta. 2x MSAA on kohtuullinen, 4x MSAA on hyvä, ja 8x MSAA erinomainen poistamaan aliasointia polygonien rajoilta. Voit lisätä 4x MSAA:n coverage-arvoja ja edge-detect-algoritmeja, mutta se ei silti näytä yhtä hyvältä kuin 8x MSAA. Loppujen lopuksi nämä valmistajien omat erikoisratkaisut auttavat vain hivenen, mutta et luultavasti tule huomaamaan eroja pelkkään MSAA:n verrattuna. Meidän piti zoomailla kuvankaappauksiin nähdäksemme hyödyttikö edge-detect tai coverage-arvot mitään. Ero 4x MSAA:n ja 8x MSAA:n välillä on kuitenkin kohtalaisen helppo havaita.
Opimme myös, että läpinäkyvissä tekstuureissa tapahtuva aliasointi ei korjaannu MSAA:n avulla, ja uusista DX10/11 –ominaisuuksista, kuten alpha-to-coverage, huolimatta tarvitsemme edelleen anti-aliasointia näille pinnoille. Radeonin adaptiivinen anti-aliasointi toimii harvoin, mutta Nvidian transparent supersampling on suhteellisen toimiva DX10/11-peleissä. Tällä saralla toivoisimme AMD:ltä parannusta.
Entäs AMD:n morphological AA? MLAA toimi kaikissa testaamissamme peleissä, ja se pystyy jopa siloittamaan läpinäkyviä tekstuureja hieman (vaikkakin se ei ole yhtä hyvä kuin todellinen läpinäkyvien tekstuurien anti-aliasointi). Morphological AA toimii myös MSAA:n kanssa. MLAA voi olla hyvä vaihtoehto, mutta sillä voi olla haittavaikutus kuvanlaatuun pienen tekstin osalta. Tästä syystä se ei ole järkevä kaikissa peleissä.
Jos halutaan yleistää, useimmat käyttäjät ovat tyytyväisimpiä asettaessa pelin sisältä 4xAA –tason, jos siis näytönohjaimessa on siihen tarpeeksi potkua. Nvidian korttien omistajat voivat myös harkita transparency supersampling –asetuksen käyttöä ajureista vähentääkseen läpinäkyvien tekstuurien aliasointia. Toivottavasti myös AMD tulee jatkossa korjaamaan tätä ongelmaa, jotta adaptiviinen AA on jatkossa luotettavampi ratkaisu Radeon-käyttäjille.
kommentti 1
Kiitokset. On hyvä täydentävä teksti tietokonegrafiikan oppikirjoihinkin nähden. Ainoa muutos, jonka toivoisin näytekuviin olisi, että ne voisi ladata omalle koneelle hiukan isommassa koossa ja vertailla niitä rinnakkain.