Game Developers Conference 2011 : osa 2
Artikkelin kirjoittaja: Panu Roivas | 0 kommenttia
Game Developers Conference 2011: osa 2
Biopalaute peleissä
Viimeisenä päivänään GDC 2011 -tapahtumassa, Loyd Case vieraili useilla pelialan isojen nimien pitämillä luennoilla. Olemme keränneet tähän viisi eri teemaa: biopalaute, pelien historia, strategiapelien tulevaisuus ja pelien taide.
Aikaiset kokeilut biopalautteen käytöstä peleissä ovat tuottaneet sekalaisia tuloksia. Ehkä parhaiten tunnettu kokeilu on tehty Neuroskyn toimesta, vaikka sen headset-sensori ei olekaan herättänyt kiinnostusta massamarkkinoilla.
Ainakin yksi suurempi pelifirma on kuitenkin tutustumassa aiheeseen syvemmin. Mike Ambinder toimii psykologitutkijana Valvella, ja etsii biopalautteen mahdollisuuksia peleissä. Emmekä puhu nyt yksinkertaisista peleistä jossa voit siirrellä yhtä palloa pitkin ruutua.
Miksi haluaisit käyttää biopalautetta Left 4 Dead 2 -pelissä? Pelit vaikuttavat tunteisiimme joka hetki, ja käyttämällä näitä tunteita syötteenä pelille voimme luoda dynaamisemman ja syvemmän kokemuksen. Oikein tehtynä biopalaute voi auttaa kalibroimaan peliä. Automaattisen vaikeusasteen säätö on ollut perinteisesti hyvin karkea, mutta biopalautteen avulla voisimme parantaa sen laatua.
Tunteiden psykologialla on kaksi vektoria: magnitudi (kiihtyneisyys) ja suunta (valenssi). Korkea positiivinen valenssi assosioidaan yleensä positiivisiin tunteisiin, kuten iloisuuteen. Henkilö jolla on korkea kiihtyneisyystaso ja valenssi olisi tarmokas, riemukas ja syventynyt. Alas ja vasemmalle tarkoittaisi tylsistynyttä tai passiivista pelaajaa.
Biopalautteeseen hyödyllisiä signaaleja olisi syke, ihon konduktanssitaso (SCL), kasvojen ilme, silmien liike ja EEG (Electroencephalography, aivosähkökäyrä). Ambinder kävi läpi eri metodien plussia ja miinuksia, mutta pääpointtina oli se, että datan keräys ei ole helppoa, vaan kallista ja tekniikasta riippuen vaikutuksen alainen. Kun kerran tiedät että, tunnetilaasi mitataan, luultavasti yrität hallita sitä.
Keskustelun hienoin osa oli kuitenkin demot. Ambinder demonstroi silmien liikeseurantaa Portal 2 -pelissä. Tämän kaltainen tekniikka saattaa olla hyödyllisempi kenttäsuunnittelijoille kuin itse pelaajille, mahdollistaen suunnittelijoiden nähdä, mitkä alueet ja esineet kentässä kiinnostavat pelaajaa.
Toisessa demossa joka oli hyödyllisempi itse pelaajille, Ambinder teki kokeen, jossa Left 4 Dead 2:n AI Director modifioitiin vastaamaan SCL-signaaleihin. AI Director yrittää jo vastata pelaajaan kiihtyneisyyteen, mutta vain epäsuorasti kontrollerisyötteen ja idle-ajan kautta. SCL-data voisi vaikuttaa mobien ilmestymisajankohtaan, ja jopa ilmestyvän pomozombien tyyppiin.
käyrän nousu ei ole oleellista, vaan huiput ja laaksot
Graafi esittää etenemistä yhden kentän läpi. Huiput SCL-datassa ovat mobien ja pomojen esiintymiskohtia.
Biopalautteen saapuminen massamarkkinoille on vielä kyseenalaista, mutta Valven tutkimus alalla osoittaa, että biopalautteen käyttö tietyntyyppisissä peleissä voi tarjota paremman pelikokemuksen.
Biopalaute peleissä
Viimeisenä päivänään GDC 2011 -tapahtumassa, Loyd Case vieraili useilla pelialan isojen nimien pitämillä luennoilla. Olemme keränneet tähän viisi eri teemaa: biopalaute, pelien historia, strategiapelien tulevaisuus ja pelien taide.
Aikaiset kokeilut biopalautteen käytöstä peleissä ovat tuottaneet sekalaisia tuloksia. Ehkä parhaiten tunnettu kokeilu on tehty Neuroskyn toimesta, vaikka sen headset-sensori ei olekaan herättänyt kiinnostusta massamarkkinoilla.
Ainakin yksi suurempi pelifirma on kuitenkin tutustumassa aiheeseen syvemmin. Mike Ambinder toimii psykologitutkijana Valvella, ja etsii biopalautteen mahdollisuuksia peleissä. Emmekä puhu nyt yksinkertaisista peleistä jossa voit siirrellä yhtä palloa pitkin ruutua.
Miksi haluaisit käyttää biopalautetta Left 4 Dead 2 -pelissä? Pelit vaikuttavat tunteisiimme joka hetki, ja käyttämällä näitä tunteita syötteenä pelille voimme luoda dynaamisemman ja syvemmän kokemuksen. Oikein tehtynä biopalaute voi auttaa kalibroimaan peliä. Automaattisen vaikeusasteen säätö on ollut perinteisesti hyvin karkea, mutta biopalautteen avulla voisimme parantaa sen laatua.
Tunteiden psykologialla on kaksi vektoria: magnitudi (kiihtyneisyys) ja suunta (valenssi). Korkea positiivinen valenssi assosioidaan yleensä positiivisiin tunteisiin, kuten iloisuuteen. Henkilö jolla on korkea kiihtyneisyystaso ja valenssi olisi tarmokas, riemukas ja syventynyt. Alas ja vasemmalle tarkoittaisi tylsistynyttä tai passiivista pelaajaa.
Biopalautteeseen hyödyllisiä signaaleja olisi syke, ihon konduktanssitaso (SCL), kasvojen ilme, silmien liike ja EEG (Electroencephalography, aivosähkökäyrä). Ambinder kävi läpi eri metodien plussia ja miinuksia, mutta pääpointtina oli se, että datan keräys ei ole helppoa, vaan kallista ja tekniikasta riippuen vaikutuksen alainen. Kun kerran tiedät että, tunnetilaasi mitataan, luultavasti yrität hallita sitä.
Keskustelun hienoin osa oli kuitenkin demot. Ambinder demonstroi silmien liikeseurantaa Portal 2 -pelissä. Tämän kaltainen tekniikka saattaa olla hyödyllisempi kenttäsuunnittelijoille kuin itse pelaajille, mahdollistaen suunnittelijoiden nähdä, mitkä alueet ja esineet kentässä kiinnostavat pelaajaa.
Toisessa demossa joka oli hyödyllisempi itse pelaajille, Ambinder teki kokeen, jossa Left 4 Dead 2:n AI Director modifioitiin vastaamaan SCL-signaaleihin. AI Director yrittää jo vastata pelaajaan kiihtyneisyyteen, mutta vain epäsuorasti kontrollerisyötteen ja idle-ajan kautta. SCL-data voisi vaikuttaa mobien ilmestymisajankohtaan, ja jopa ilmestyvän pomozombien tyyppiin.
Graafi esittää etenemistä yhden kentän läpi. Huiput SCL-datassa ovat mobien ja pomojen esiintymiskohtia.
Biopalautteen saapuminen massamarkkinoille on vielä kyseenalaista, mutta Valven tutkimus alalla osoittaa, että biopalautteen käyttö tietyntyyppisissä peleissä voi tarjota paremman pelikokemuksen.
Kommentoi artikkelia
Kirjaudu sisään