Mielipide: AMD:n, Intelin ja Nvidian seuraavat kymmenen vuotta

Artikkelin kirjoittaja: Teemu Laitila | 0 kommenttia

Pysyykö ohjelmistoteollisuus mukana?


Seuraava kappale on pelkästään pidempi tapa sanoa, että Pelibisnes on tarpeeksi suuri ja tuottoista, jotta on kannattavaa tehdä pelejä, joidan budjetti on Pixarin elokuvien luokkaa liikkuen 150 – 175 miljoonan dollarin tietämillä. Oikeasti, se selitetään erittäin pitkän kaavan kautta seuraavaksi.

Ohjelmistokehittäjät tarvitsevat valtavia budjetteja pysyäkseen laitevalmistajien vauhdissa. Tämän päivän "Neljän A:n peleillä" kuten Call of Duty: Modern Warfare 2, Halo 3 ja Gran Turismo 5:lla on jo 50 – 60 miljoonan dollarin kehitysbudjetit. Tietojen mukaan Grand Theft Auto 4:n budjetti oli jopa 100 miljoonaa dollaria. Jos markkinointikulut lasketaan mukaan, CoD: MW2:n budjetti oli yhteensä 200 miljoonaa!



Uuden sarjan aloittamiseen tähtäävät kunninahimoiset “Kolmen A:n pelit", kuten Bioshock tai Mirro’s Edge sijoittuvat 30 – 40 miljoonan dollarin luokkaan. Näillä peleillä on potentiaalia kasvaa isoiksi nimiksi ja se näkyy budjetin koossa.

2K Games –yhtiölle Mirrors Edge oli hyvä investointi. EA:n kannalta se oli kriitikkojen ylistämä peli mahtavilla visuaalisilla yksityiskohdilla, mutta taloudelliselta kannalta se oli pettymys. Jos et vielä ole pelannut Mirror’s Edgeä, kannattaa hakea se kaupasta alennuskori-hintaan.



Aikojen kuluessa on ollut havaittavissa, että pelinkehitysbudjetit ovat moninkertaistuneet aina uuden konsolisukupolven esittelyn myötä. Super Nintendon / Genesiksen aikaan 300 000 dollaria laskettiin isoksi budjetiksi. Kun Game Cube / PS2 saapuivat, kehitysbudjetit olivat 10 miljoonan luokkaa ja huippunimet, kuten Final Fantasy, saivat 40 miljoonan budjetin. Jos sama trendi jatkuu, Gran Turismo 7 Play Station 4:lle vaatii jo 600 miljoonan budjetin. Play Station 5:n aikaan Gran Turismo 9 budjetti ylittäisi jo 6 miljardia ja Gran Turismo X:n budjetti ylittäisi joskus aikanaan 60 miljardin rajan. Sama kasvu ei selvästikään siis voi jatkua.

Kahden viimeisen vuosikymmenen aikana nähty kehitysbudjetin eksponentiaalinen kasvu on selvästi heijastellut laitteiden suorituskyvyn kasvua. Se on kuitenkin johtunut myös markkinoiden jatkuvasta kasvusta ja kasvavista tuottomahdollisuuksista. Pelien rahoittaja ei kasvata pelin budjettia siksi, että pelistä saataisiin mahdollisimman "siistin" näköinen. Päätökset perustuvat enemmänkin pelin odotettuun riski/mahdollinen tuotto arvioihin ja ne arviot tehdään ottaen huomioon kerralla useat erilaiset pelit. Jokaista Guitar Heroa ja Madden NFL:ää kohti voidaan tehdä yksi Mirror’s Edge tai Duke Nukem Forever. Jatko-osien jatko-osat, jotka kriitikkojen mielestä tarjoavat lähinnä samaa vanhaa, tehdään tasapainottamaan budjettia ja tukemaan kunnianhimoisempia ja luovempia peliprojekteja.

Pelin kehitys- ja myyntiprosessi on hyvin lähellä Hollywoodin hittielokuvan tekoa. Vaikka pelit maksavatkin 50 – 60 dollaria kappale ja elokuvaliput vain 10 dollaria ja yksi talous voi ostaa vain yhden pelin, kun elokuvateatterissa jokainen joutuu erikseen maksamaan lipusta.

Yleisenä sääntönä voidaan sanoa, että onnistuneet lähinnä visuaalisiin efekteihin perustuvat Hollywood-tuotokset 150 – 175 miljoonan budjetilla tuottavat yleensä 4 tai 5 kertaa budjettinsa verran maailmanlaajuisina lipputuloina. Esimerkkeinä voidaan mainita Transformers, Casino Royale ja Pirates of the Caribbean. Onnistuneet matalamman budjetin tarinavetoiset elokuvat vaihtelevat tuotossaan suuresti, alkaen 3x tuotosta The Departedille, 6x tuotto 500 Days of Summer -elokuvalle, 10x tuotto Twilightill ja 25x tuotto Slumdog Millionairelle. Osa elokuvista saattaa jäädä tappiolle lipunmyynnissä, kuten kävi Children of Menille, jonka tuotto jäi 10% alle budjetin.

Title
Arvioitu budjetti (lähde: IMDbPro)
Maailmanlaajuinen lipunmyynti (lähde: IMDbPro)
Transformers

150 miljoonaa dollaria

701 miljoonaa dollaria

Dark Knight

185 miljoonaa dollaria

1 miljardia dollaria

Ratatouille

150 miljoonaa dollaria

616 miljoonaa dollaria

Casino Royale

150 miljoonaa dollaria

588 miljoonaa dollaria

Pirates of the Caribbean: Curse of the Black Pearl

140 miljoonaa dollaria

653 miljoonaa dollaria

Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest

225 miljoonaa dollaria

1.06 miljardia dollaria

Pirates of the Caribbean: At World's End

300 miljoonaa dollaria

958 miljoonaa dollaria

Iron Man

140 miljoonaa dollaria

572 miljoonaa dollaria

Star Trek (2009)

150 miljoonaa dollaria

383 miljoonaa dollaria

The Departed

90 miljoonaa dollaria

289 miljoonaa dollaria

(500) Days of Summer

7.5 miljoonaa dollaria

55.3 miljoonaa dollaria

Twilight

37 miljoonaa dollaria

351 miljoonaa dollaria

Slumdog Millionaire

15 miljoonaa dollaria

362 miljoonaa dollaria

Children of Men

76 miljoonaa dollaria

68.3 miljoonaa dollaria



Nämä numerot eivät kerro oikeastaan mitään tuotantoyhtiöiden varsinaisista voitoista, sillä niissä ei oteta huomioon asioita kuten DVD/Blu-ray –myyntiä ja markkinointikuluja. Niistä kuitenkin voi päätellä, että tuottajat eivät tee päätöksiä ja ota riskejä umpimähkäisesti. Tuottajan täytyy olla varma pitkän tähtäimen suunnitelmistaan, kun elokuvaan käytetään yhdeksän numeroisia lukuja jo ennen, kun ensimmäistäkään lippua on myyty. Emme tule näkemään 500 miljoonan elokuvabudjetteja vähään aikaan huolimatta siitä, että muutama elokuva on lipputuotoissa ylittänyt miljardin dollarin rajan. Tuottajat saattavat mieluummin sitoutua maksamaan pelkästään kahdeksannumeroisia lukuja etukäteen, kun tiedetään, että mahdolliset tappiot jäävät pienemmiksi, mutta jos elokuva onnistuu, voitot ovat valtavat.

Pelien rahoittajat ajattelevat samalla tapaa. Kun katsotaan "ison budjetin" pelejä, kuten Bioshock, GTA IV, Halo 3 ja Final Fantasy XII, nähdään pelien saavuttavan 4-6 kertaa budjettia suuremmat myyntitulot (jos markkinointikuluja ei taaskaan huomioida). Budjetin ja myyntitulojen suhde ei taaskaan kerro mitään siitä, millaisia tuottoja peli julkaisijalle tuo, mutta se näyttää miten onnistuneet 20 – 100 miljoonan dollarin "ison budjetin" pelit myyvät samansuuntaisia lukemia suhteessa investointiin. Pelien rahoittajat siis seuraavat samanlaista kirjoittamatonta sääntöä riskien otossa.

Alan asiantuntijat väittävät, että peliteollisuus on taloudellisesti verrattuna samankokoinen tai jopa suurempi, kuin elokuvateollisuus. Se ei pidä täysin paikkaansa. Mediantutkimuslaitos Gfk Internationalin raportin mukaan pelimyynti saavutti maailmanlaajuisesti 32 miljardia dollaria, samaan aikaan DVD/Blu-ray –myynti tuotti yli 29,8 miljardia.

Juju on siinä, että lukuun ei sisälly 28,1 miljardin dollarin arvoista elokuvateatterien lipunmyyntiä. Puhumattakaan tv:n lähetysoikeuksista.

Hollywood-elokuvien suosion ennakointi on pelejä helpompaa, johtuen useista eri tulovirroista ja koko markkinoiden paremmasta ymmärtämisestä. Vaikka pelibudjetit kasvavat entisestään, on vaikea kuvitella niiden saavuttavan isojen Hollywood-tuotantojen tasoa. Peliteollisuudessa riskit ovat suuremmat. Siitä johtuen mistä tahansa budjetista halutaan suurempi voittoprosentti. Olettaisin, että seuraavien kymmenen vuoden aikana "Neljän A:n pelien" budjetit liikkuvat 175 miljoonan dollarin tietämillä ja kunnianhimoisemmat, uutta aineetonta omaisuutta luovat pelit sijoittuvat 60 – 80 miljoonan luokkaan.

Kun saavutetaan Pixarin tasoiset tuotantobudjetit, samalla saavutetaan Pixarin tasoinen kuvanlaatu (sekä hahmot ja tarina). Tyypillisen Pixar-animaation yhden ruudun renderöinti isosta klusterista muodostuvalla supertietokoneella kestää noin viisi tuntia. Sen perusteella vastaus artikkelin alun kysymykseen on:Ei, tietokonegrafiikka ei ole vielä tarpeeksi hyvällä tasolla.

Se tarkoittaa, että subjektiivisen kokemuksen huipputasoa ei olla vielä saavutettu. Uudempia ja monimutkaisempia grafiikkaprosessoreita kehitetään edelleen, kun pelin grafiikat muuttuvat monimutkaisemmiksi. Erillisten näytönohjainten myynti alkaa vähentyä vasta siinä vaiheessa, kun kukaan ei enää osaa toivoa paremman näköistä grafiikkaa. Äänikorttien tapauksessa subjektiivinen huipputaso saavutettiin kohtalaisen pienellä määrällä transistoreita, mikä mahdollisti niiden nopean integroinnin emolevyyn. Grafiikkaprosessorit jatkavat kuitenkin tekniikan rajojen rikkomista ja ne vaativat massiivisia jäähdytysratkaisuja ja paljon virtaa. Eli siis CPU:n ja GPU:n yhdistäminen samaan koteloon on sinänsä mahdollista, mutta käytännössä sen jäähdytys ja tarpeeksi suuren tehon toimittaminen muodostuisivat ongelmiksi (Toim. huom. Intelin Clarkdale-pohjaiset prosessorit ovat hyvä esimerkki CPU:n ja GPU:n yhdistämisen rajoituksista). Tähän mennessä olemme tarkastelleen grafiikka ainoana syynä kehitykselle, mutta GPU:ta voidaan käyttää myös hyödyksi suuren mittakaavan rinnakkaislaskentaa vaativissa sovelluksissa. Se on toinen rintama, jolla AMD, Intel ja Nvidia voivat laajentua.

Ohjelmistokehitys tarjoaa edelleen hyviä tilaisuuksia tälle kolmikolle ja mahdollistaa jatkuvan tuotekehittelyprosessin. Grafiikkateollisuuden tila on siis kaikin puolin hyvä.

Kommentoi artikkelia