Testissä Crysis 3: Suorituskyky mitattuna 16 eri näytönohjaimella

Artikkelin kirjoittaja: Don Woligroski Artikkelin suomentaja: Teemu Laitila | 1 kommentti

Kuvanlaatu ja asetukset



Crysis 3:ssa käytetään CryEngine 3 -versiota, joka perustuu samaan tekniikkaan, jota käytettiin myös edellisessä Crysis-versiossa. Pelimoottorin tuorein versio sisältää kuitenkin läjäpäin uutta tekniikkaa. Uudistuksiin kuuluvat kokonaan uuden reunanpehmennystekniikat, displacement mapping, 3D-linssiheijastukset, pelaajan hahmon tuottamat varjot, volumetrinen sumu (sekä pilvien tuottamat varjot), volumetriset valonsäteet, dynamic caustics, semi-deferfed shading, parannellut varjot, reaaliaikaiset ympäristön valot ja varjot, kiiltävät heijastukset, texture streaming sekä uusi järjestelmä särkyvälle lasille.



Crysis 3 on selvästi äärimmäisen hyvän näköinen peli ja sen taustalla pyörivä pelimoottori tekee tehtävänsä hyvin. Siitäkin huolimatta se ei nosta grafiikan laadun rimaa yhtä paljon kuin alkuperäisen Crysis-pelin julkaisu kuusi vuotta sitten vuonna 2007.



Peli tarjoaa neljä erilaista esiasetusta yksityiskohtien määrälle (Low, Medium, High ja Very High), mutta myös yksittäisiä asetuksia voi halutessaan säätää.






Kuten alla olevasta kuvasta näkyy, korkeimman ja matalimman yksityiskohtien tasoerot ovat voivat olla hienoisia. Suurimmat erot näkyvätkin valaistuksessa, mutta toisaalta myös ruudulla näkyvien kolmioiden määrä lisääntyy yksityiskohtien lisääntyessä. Korkeimmalla yksityiskohtien tasolla mukaan astuu muutamia efektejä, joiden vaikutus ei varsinaisesti välity ruutukaappauksista. Itse pelin aikana erityisesti Low- ja Medimu-tasojen väliset erot tulevat selviksi eikä erotus siitä suurempiin yksityiskohtien määrään ole enää kokemuksen kannalta niin selkeä. Lisäksi suuremmalla yksityiskohtien määrällä on merkittävä vaikutus ruudunpäivitysnopeuteen, kuten seuraavilla sivuilla havaitaan.



Reunojenpehmennyksen uudet tekniikat

Crytek kehitti peliä varten uuden Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing -nimisen (SMAA) morfologisen reunojenpehmennystekniikan. Se yhdistelee AMD:n jälkikäsittelyyn nojautuvaa Morphologigal Anti-Aliasing -tekniikkaa (MLAA) multi- ja super-sampling-tekniikoiden kanssa ja lisää pakettiin temporal reprojection -tekniikoita, joka Crytekin mukaan "tuottaa paremman yleisen kuvanlaaduin kuin aiemmat lähestymistavat, noudattaen paremmin MSAA/SSAA-referenssitekniikoita ja säilyttäen siitä huolimatta nopeammat suoritusajat".

Käytännössä SMAA on yhdistelmä jälkikäsittelyä (ohjelmistopohjainen) ja MSAA/SSAA-tekniikkaa (laitepohjainen), jonka tarkoituksena on saavuttaa parempi kuvanlaatu pienemmällä vaikutuksella suorituskykyyn. Kannattaa huomioida, että Crysis 3 tukee 1x, 2x ja 4xSMAA-tasoja yhden näytönohjaimen kokoonpanoissa, mutta vain 2xSMAA-tekniikaa CrossFire- tai SLI-kokoonpanoissa.

Jollain tapaa uusi tekniikkaa kuulostaa samalta kuin Nvidian Temporal Anti-Aliasing-tekniikka TXAA. Myös sen ajatuksena on yhdistää laitteisto- ja sovelluspohjaista prosessointia kuvan jakamiseen ja suotimiin. TXAA on kuitenkin tarjolla vain Kepler-pohjaisissa näytönohjaimissa.

Tämän artikkelin tarkoituksena ei kuitenkaan ole keskittyä erilaisiin reunojenpehmennystekniikoihin vaan mittaamaan raakaa suorituskykyä. Siitäkin huolimatta tehdään pieni katsaus tarjolla oleviin erilaisiin tekniikoihin.



FXAA ei näytä juuri paremmalta kuin perus sumennussuodin, mutta se on silti parempi kuin ei reunojenpehmennystä ollenkaan. Nvidian TXAA pehmentää reunoja ehkä parhaiten, mutta se aiheuttaa pientä pehmeyttä myös ympäristön tekstuureissa. Crytekin oma SMAA on paras yhdistelmä hyvän näköisiä reunoja sekä terävän näköisiä tekstuureita.

Tarkastellaan myös eri AA-tekniikoiden vaikutusta suorituskykyyn. Tässä esimerkissä näytönohjaimena toimii GeForce GTX 670, sillä se tukee kaikkia tarjolla olevia tekniikoita.



Kuvanlaadun vertailujen ja suorituskykylukemien perusteella 2x SMAA vaikuttaisi parhaalta kompromissilta grafiikan ja suorituskyvyn välillä. Koska FXAA ja 2x SMAA toimivat kaikilla testin korteilla, mittauksissa keskitytään niiden tulosten analyysiin.

kommentti 1

hannibal_pjv

Jaha... Onkin aika siirtyä seuraavaan viivaleveyteen valmistuspuolella ja seuraavan sukupolven näytönohjaimiin :-)
Ehka ensi vuoden härpäkkeet pyörittävät auttavasti tätä resurssisyöppöä.

Kommentoi artikkelia